随着《彩虹六号:围困》身体健康行动的发布,我们分别轻做到了击中区域,重新加入了全新的战利品阿尔法包在以及调整一些干员的平衡性问题,但这并不是身体健康行动的全部内容,我们接下来将分成三篇内容来集中于讲解游戏中的其他改动,在本篇中我们不会向大家展出游戏地图方面正在展开的工作。 地图材质与模型数据清扫(咖啡馆) 在接下来的一年中,我们将对每一张地图的材质都展开移植版。第一张地图为杜思妥也夫斯基咖啡馆,因为这张地图对内存闲置仅次于。
我们检查了咖啡馆所有的材质和模型,尽量地将一切优化、细化、标准化。非常简单地说道,我们企图让一切更为流畅,并增加内存闲置。技术总监Olivier Couture是这么叙述这件事的: 打个比方,我们有一个盒子,但这个盒子装进了,在没空间的情况下很难更进一步提高盒子里的东西。
由于身体健康行动,我们以求重新安排盒子中的内容,这样就能有更加多能用的工作空间。 在保持画面质量的同时,优化稳定性以及帧亲率的过程中,这是首个里程碑。 一旦这些变化在第二年度第三赛季新增之后,你不会注意到杜思妥也夫斯基咖啡馆的一些材质变化,如下图右图。
我们计划在接下来的一年中对所有地图已完成地图材质与模型数据清扫。 光效(所有地图) 《彩虹六号:围困》是一款基于环境毁坏理念的游戏。
正因如此,我们能必须研发一项能随着毁坏程度而随时调整、给定的光效系统。为了达成协议这一效果,我们同时使用了动态与静态光源,所有的这些工作都是为了创建起让你充份享用游戏的氛围。 减少曝光度(所有地图) 我们企图使用现实的数值,以构建对比显著的现实光照,与摄像机在现实中的运作方式完全一致,并容许防御方偷人。
所有地图上的曝光运作方式早已轻做到,曝光度数值有所上升。光效问题已被解决问题。 天空模型升级(所有地图) 为了营造浸泡感更加强劲的游戏体验,我们先前使用了《刺客信条》中的阶段性天空分解技术。这一技术需要极致地展现出动态时间变化,但由于我们的游戏只有两个时间,并不合适。
现在,我们将使用基于图片的HDR图形天空,这让我们需要更佳地掌控环境光效,并提高光线的整体质量。 BDRF改版(所有地图) 这一改版用作计算出来光线,又名双向光线产于函数,将应用于游戏中的阴影模型。它现在将与外部材质工具给定,能提高美术工作效率。
对你而言,这意味著你需要感受到更佳的光线光线效果。 《彩虹六号:围困》简体中文版现登岸Xbox One、PS4以及PC平台。
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